Azért
esett az Kahoot!-ra a választásom, mert nekem is ajánlották, mint az
osztályteremben sikerrel alkalmazható programot, ami felkelti és fenntartja a
diákok érdeklődését, valamint motiválja is őket. A Socrative-hoz hasonlít, de a
bejegyzésben nem a két programot fogom összehasonlítani, hanem a Kahoot!-ot
mutatom be. A tanítási gyakorlatom során két alkalommal ki is próbáltam
„élesben”, és ezeket a tapasztalataimat is megosztom.
A
Kahoot! egy ingyenes, angol nyelvű oldal. Az egyik első dolog, ami feltűnt az
oldallal kapcsolatban, az az, hogy nagyon színes. A böngészés folytatásával
arra is fény derült, hogy egyszerűen, lépésekben leírja az oldal használatát és
alkalmazási lehetőségeit, és viszonylag könnyen kezelhető. Kvíz, megbeszélés és
kutatás is készíthető vele, regisztráció után, valamint a mások által készített
nyilvános Kahoot-ok is felhasználhatóak.
Ha
saját kvízt szeretnénk készíteni, akkor a bal felső sarokban a ’New K!’-ra
kattintunk, aztán kiválasztjuk a ’Quiz’ opciót. Adunk a kvíznek egy nevet, aztán
megadjuk az első kérdést, a válaszlehetőségeket – itt azt is bejelöljük, melyik
a helyes válasz -, az időkorlátot, a pontokat, csatolhatunk képet és videót is,
majd adhatunk hozzá további kérdéseket. Ha a mentés és folytatás opciót
választjuk, akkor megadhatjuk a szintet, a nyelvet, és leírást is készíthetünk
a kvízünkhöz. (A kvíz készítésének lépéseiről számos YouTube videót lehet
találni.)
A
játékhoz elengedhetetlen, hogy a tanári oldalt lássák a diákok is. Miután a
tanár elindította a játékot, a diákok valamilyen internetkapcsolattal
rendelkező eszközről a játék PIN-jének megadásával tudnak csatlakozni a
kahoot.it oldalon. Ezután
megadnak egy becenevet is, ami megjelenik a tanári felületen, a játékosok számával
együtt. A tanár szabályozza minden kérdés elindítását, ami lehetőséget ad a
hibák megbeszélésére is. A kérdés megjelenése után láthatóak a
válaszlehetőségek is a tanári felületen, a diákok azonban csak a
válaszlehetőségek szimbólumait látják, abból kell kiválasztaniuk a jót. Egyből
kapnak visszajelzést arról, ez sikerült-e, és hol állnak a versenyben.

A
pontokat az idő is befolyásolja – a gyorsabbak több pontot kapnak a jó
válaszért, az idő letelte után pedig nem lehet válaszolni. Minden kérdés után
megjelenik egy grafika, amely megmutatja, melyik válaszlehetőséget hányan
választották, valamint a rangsor is látható a játék aktuális állásról. A játék
végeztével lehetőség van visszajelzés kérésére és adására is.

Lezárásként
elmesélem a saját tapasztalatomat. Két alkalommal játszottunk Kahoot!-ot
ugyanazzal a csoporttal. Csapatokban játszottak, és első alkalommal nagyon
élvezték, tetszett nekik, hogy versenyezhetnek, és az egyetlen hátráltató
tényező az egyik csapatnál a lassú mobilnet volt. Következő alkalommal úgy
alakult, hogy a tanári gépen nem volt internet, így nem tudtam kivetíteni a
kérdéseket. Ennek ellenére szerettek volna játszani, így telefonról indítottam
a játékot, és felolvastam a kérdéseket a válaszlehetőségekkel együtt. Egész
órán nem kísérte olyan feszült figyelem a szavaimat, mint abban a pár percben J